Guilde LesSeigneursBrak - Dofus

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donjon missiz frizz - Dofus III

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donjon missiz frizz - Dofus III

le donjon de missiz frizz

 

la clé pour y accèder :

Clef de la Forgefroide de Missiz Frizz : 1 Frostiz, 1 Perce-Neige, 1 Bois de Tremble, 1 Obsidienne, 1 Sang de Ventrublion, 1 Incisive de Stalak, 1 Stapes de Frimar, 1 Incus de Verglasseur

des classes d'entrave pm/po et un pandawa^^pour bien le gérer,

 

Ventrublion :

Quand il entre dans l’état Bidilisme, il renvoie de gros dommages sur les 4 cases autour de lui (comme pour Poutch) aux alliés et ennemis! Mettre le Ventrublion à côté de ses alliés pour gagner du temps est une bonne idée.  Mais attention à chaque renvoie de dommages à ses amis, il leur octroie 500 dommages cumulables. Donc, quand vous placez un mob à côté du Ventrublion, pensez à le finir avant son tour de jeu, sinon DANGER !

Utiliser le Ventrublion pour booster en dommages un Stalak puis frapper sur le Stalak pour infliger de très gros dégâts de zone à distance. Tant que ces dégâts achèvent soit le Stalak  soit le Ventrublion avant que le Stalak joue.

  • Adbomination : Il frappe à coup de ventre du 450 dans l'élément terre. Il retire 50/60 fuite pour 1 tour. De plus, il attire en ligne pour amener à son contact.
  • Ventromastisme : Fappe eau pour 350 environ et se régénère de 150 points de vie, de plus il échange de place avec vous. Il semble avoir une PO de 2. Il vous met en état pesanteur pour 1 tour
  • Bidotisme : Sort qu'il se lance sur lui -même. Quand il est sous cet effet "Bydilique" : il donnera 5 PM, 500 dommages et 100 tacle à ses alliés au contact pour 1 tour couplé à un dégât air. De plus, nos alliés à son contact recevront des dommages air selon les dégâts reçus, c'est à dire que vous recevez les dégâts qu'il reçoit moins les résistances.

Karkanik : Voici le crâ des Armutins !

  • Caroturier : Frappe air à distance en vol de vie pour 500 environ. De plus il vous retire -5PO pour 1 tour, 6PO en CC. Il est donc utile d'avoir un crâ pour booster votre portée.
  • Corde vocale : Quand on le tape, on perd 100 fuite pour 1 tour
  • Karkanciel : C'est un peu la punitive/expiation du crâ. Avec ce sort, il vous tape neutre pour environ 1000 et 1300 sur CC et peut retirer jusqu'à 6 PM.
  • Dard Tagnan :  Sort de boost qui déclenche "corde vocale" : s'il est tappé les personnages dans une zone de moins 6/7 PO reçoivent un malus de -100fuite pour 1 tour ainsi que l'état pesanteur et l'état lourd. Les coups suivants d'un même personnage continuent à retirer de la fuite, cependant l'état lourd et pensanteur ne sont pas relancés.

Stalak :

Si il arrive tout de même à votre CàC, avant de le frapper, vérifiez qu’il n’a pas l’état Tranchainement d’activé. Et je vous dit cela car ce sort renvoit des dommages Eau (350 environ) sur une zone de deux cases autour de lui.

  • Brise-larmes : Sort en ligne sur 2 cases qui inflige deux lignes de dégâts: une première ligne "fixe" en feu d'environ 350 et une seconde ligne de dommages en air dépendant de ses points de vie restants. S'il est blessé, il faut donc vite l'achever car il fera très mal.
  • Légoglace : Frappe neutre qui peut aller de 300 à 850. Il vous avance en ligne de plusieurs cases. Sort avec une assez bonne portée.
  • Eculbulte :  Il se boost (avec ses amis) en zone de PO de 50 fuite (2 tours). Ce sort lance l'effet "tranchainement" sur lui : si le Stalak subit une attaque il inflige un renvoi de dégâts eau sur une zone de 2 PO autour de lui. Mais ceci touche allié comme ennemi, de plus il y a un malus d'érosion pour 1 tour de 20% par coup reçu.

Verglasseur : Monsieur a les bras longs ...

A taper uniquement à plus de 5 PO pour ne pas subir l'important malus vitalité ou au contraire à taper depuis la case au contact. Attention les dégâts de poussée OS dans la salle du boss. Il est donc très dangereux à la salle finale !

  • Braconnage : Donne 2 PM pour 1 tour à lui et à ses alliés au contact. Ce boost enclenche un effet sur le Verglasseur "Braquage" : Malus de vitalité pour 1 tour à tous les monstres et personnages présents dans une zone de 5 PO autour du Verglasseur. L'effet ne semble pas concerné par les attaques au corps à corps.
  • Bralong : Sort à 4 PO maximum. Il attire la cible à son corps à corps puis la rejette en arrière. Dégâts en air élevés avec un retrait de 4 PM donc il est bien d'avoir de l'esquive PM.
  • Braguette : Attaque au corps à corps qui pousse la cible de 5 cases en lui infligeant 500 de dégâts et lui enlève 6 PA, ayez donc une bonne sagesse.

Frimar :

Le frimar possède un état qui donne 4PM et 500 dommages en zone si il est déplacé.

  • Lame soeur : Faible PO. Il frappe en forme de croix sur deux lignes : 500 terre et la seconde air dépendant de la vitalité du monstre. Plus il est blessé plus il tape, finissez-le rapidement. Malus de fuite pour 1 tour.
  • Soupirsute : 3PO environ pour 400 de dégâts en vol de vie feu.
  • Glacerbe : Sort de boost qui rajoute 1 PM (2 tours). Enclenche l'effet Glacéré : donne à Frimar et à ses alliés présents dans une zone de 3 PO : 500 de dommages et 4 PM pour 1 tour si Frimar est déplacé. Cependant le Pandawa semble pouvoir le porter et jeter tranquillement.

 

Particularités de la salle de Missiz Frizz

  • Monstres invulnérables de base,
  • Les dommages de poussées sur les joueurs occasionnent la mort,
  • En début de tour, un joueur lance un glyphe autour de lui c'est l'effet "congère", si quelqu'un marche dessus il est poussé de 2 cases dans la direction qu'il marchait. Donc quand vous avancez d'une seule case, il faut donc prévoir 3 cases libres devant vous pour ne pas se tuer soi-même ou son équipe. De plus, les personnages et monstres en ligne de la cellule ou vous atterrissez en déclenchant la congère soit à 3 cases de là où vous commencez seront poussés de 3 cases. Il y a donc aussi un risque d'OS.
  • Les dommages de poussées sur les monstres les rendent vulnérables,
  • Marcher sur une congère déclenche un soin sur le personnage d'environ 400 et un bonus de 200 aux dommages de poussée,
  • Pousser un monstre avec vos sorts ou les congères le soigne un peu,
  • Il peut être utile d'invoquer des invocations statiques : planter des cawottes par exemple car celà semble supprimer la congère,
  • Les invocations mobiles sont déplacées par les congères mais n'OS pas ainsi,
  • Si vous restez sur place, les congères seront "doublées" et déplaceront n'ont plus de 2 cases mais de 4,
  • Les monstres sont boostés de 50 de dommages à chaque fois qu'ils prennent un coup; qu'ils soient vulnérables ou non.
Verglasseur est très dangereux puisque les dommages de poussées OS dans la salle !

Le boss du donjon : Missiz Frizz : Xelorette au coeur de glace.

Congère : lanceur missiz frizz

effets:

- déclenché: glace de pic (infini)

- déclenché: cristalisation (infini)

- déclenché: 50 dommage (infini)

-déclenché: antigel (infini)

- état invulnérable (infini)

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En début de combat, elle lance un sort qui rend invulnérable elle et tous les monstres (infini) et qui ne peut se désenvoûter. Comment retirer l'effet et rendre vulnérables les monstres de la salle finale de la Forgefroide de Missiz Frizz ?

L'état invulnérable se déclenche lorsqu'un allié déclenche la congère (sorte de piège répulsif) autour de lui et que pendant son déplacement il déplace un monstre et non pas si le monstre reçoit des dommages de poussées vous pouvez le fray contre un mur à volonté il ne perdra jamais son état... Il faut simplement déplacer les mobs pendant le déclenchement de la congère.

  • Sang froid : Frappe forte dans l'élément feu, peut dépasser les 500.
  • Glace trop physique : Comme vous le voyez sur le screen ci-dessous, ce sort a surtout la particularité de retirer -1650 points de vie pour 1 tour. C'est-à-dire, que vous récupérez après 1 tour vos points de vie. Donc mettez-vous à l'abri quand elle vous a frappé. Voici donc les effets :
  • Antigel : soigne les monstres déplacés et vous soigne quand vous êtes déplacés par une congère.
  • Glace de Pic : Vous attire quand vous tapez Missiz Frizz sur ses lignes et vole 2PM et vous met en "surgelé".
  • Cristalisation : OS si vous essayez de fuir au CAC d'un monstre.

 

Une technique de combat pour la salle finale

Il vous faudra si possible 2 classe de retraits de PM, par exemple un Crâ et un Enutrof. Essayez de vous placer sur le bas à droite de la carte. Si vous êtes 4, placez-vous sur 2 colonnes et 2 lignes.

Ensuite retirez la portée du Stalak pour éviter de vous retrouver transporté à l'autre bout de la carte. Ensuite on les tient à distance et on leurs occassionne des dommages de poussées pour les rendre vulnérables et les taper.

Attention au Verglasseur ! Lorsqu'il va lancer son buff (1 tour sur 3 donc) il faudra le mettre le plus loin possible, lui bloquer la ligne de vue avec des invocations / monstres, le mettre en pensanteur avec flêche d'Expiation, et lui retirer les PM ou vraiment si vous avez besoin lui mettre une Corruption de l'Enutrof.

Attention à ne pas se faire attirer par Missiz.

Cette technique est assez longue mais prudente. Elle semble abordable à 4 joueurs mais plus difficile à 8.

 

Sorts du Boss

Ci-dessus les buffs de Missiz.

  • Antigel est le sort qui soigne lorsque le monstre est déplacé. C'est ce buff qui soigne aussi vos personnages lorsqu'ils activent une congère et sont déplacés
  • Glace de pic attire les personnages qui tappent Missiz lorsqu'ils sont dans ses lignes et dans ses diagonales (PO environ 6-8). Ce sort vole en plus 2PMs et met en état "surgelé"
  • Cristalisation tue instantanément les personnages qui essayent de tacler les monstres.
  • Les 50 dommages, on l'a dit plus haut, sont déclenchés par tous attaque sur les monstres.

En plus de ces buffs, Missiz possède deux sorts de dégâts:

  • Sang-froid : sort de dégâts en ligne. Environ 500 de dégâts en feu
  • Glace trop physique : sort en zone bâton qui retire environ 2000 vitalité pour 1 tour aux personnages. Dégâts de base environ 500 en feu.
  • La technique consiste à toujours retirer la portée du Stalak pour éviter d'être coop à l'autre bout de la map. Au premier tour si vous ne pouvez pas lui retirer sa portée pensez à le mettre en état pesanteur par exemple ou utiliser éventuellement la poussée d'un autre monstre pour le mettre le plus loin possible.

    Faites attention au buff du Verglasseur qui peut être fatal : lorsqu'il va lancer son buff (1 tour sur 3 donc) prévoyez le coup : le pousser très loin, lui bloquer la ligne de vue avec d'autres monstres, le mettre à très peu de PMs, lui coller des invocs dans les pattes, le corrup. Enfin les techniques sont diverses mais le principe est d'anticiper cet unique tour où il va se rajouter 2 PMs.

    Les monstres étant soignés par la poussée le combat peut être très long mais de cette manière il est sécurisé. Les monstres ne peuvent pas avancer ni tapper à distance. S'ils approchent de trop vous pouvez utiliser le Pandawa pour les replacer. Si vous voulez porter Missiz pour la jeter pensez à stabi le Pandawa avant pour ne pas être reculé et donc "perdre" Missiz.

    Attention à ne pas tapper Missiz depuis la case en ligne au risque de vous faire attirer.

    Avec beaucoup de patience et sans boulettes vous finirez pas y arriver. Il doit être possible d'y arriver autrement mais cette technique a l'avantage d'être sécuritaire et ne nécessite aucun soin en théorie toujours. Bon courage !

 

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